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La conférence pluridisciplinaire francophone sur la conception et l'analyse des environnements numériques pour l'éducation et la formation
12-16 juin 2023 Brest (France)
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Une intervention sur la base de données est programmée jeudi 24 avril entre 11h00 et 12h00.
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Ateliers > Atelier 9 - Obstacles et besoins de la ludopédagogieAtelier 9 - Workshop
Organisateurs
Mots clésJeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique RésuméCet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’une matinée dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96). Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience. Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :
Programme de l'atelier
Les modalités et détails de soumission sont disponibles sur le site de l'ateliers. Références
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Personnes connectées : 2 | Vie privée | Accessibilité |
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